Estamos ya casi en Navidad y eso significa fin de nuestro primer trimestre, no se lo hemos puesto fácil a nuestros alumnos, pero lo han superado con creces. El primer trimestre podría decirse que es el más “complicado” para ellos y más si es su primer año ya que nunca antes habían tenido un contacto tan directo con el mundo de la robótica. Un aspecto por destacar sobre este grupo de futuras promesas de la robótica es tanto el trabajo cooperativo que han desarrollado como la gran iniciativa que han tenido en cada una de las clases.Han ido progresando muy notablemente y mejorando y creciendo cada vez más, por lo que nos parece a nosotros, que nos lo van a poner bastante difícil en el próximo trimestre. A continuación, se muestra un breve resumen en el que intentamos plasmar los diferentes ámbitos que hemos trabajado este trimestre. Estos son los diferentes bloques que se han trabajado:

Construcciones.

En este pasado trimestre hemos trabajado con las cajas de Lego Early Machines, realizando los modelos “Lanzador de coches”, “Peonza” y  “Barco”. 

El Set de Early Simple Machines es una solución ideal para alumnos de infantil y 1º,2º de primaria, a través de la cual los alumnos podrán aprender a través del juego las bases de las máquinas simples.Con estas cajas trabajamos habilidades como: trabajo en equipo, las bases de la programación, interés en la ciencia convirtiéndola en algo real y relevante, investigación y diseño de soluciones.

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Programación.

Seguimos trabajando con las aplicaciones de programación por bloques jugando con Code Monkey, Cody la orruga, Kodable.

La programación por bloques permite iniciarse en este campo de una manera muy sencilla e intuitiva. Tiene múltiples beneficios para el desarrollo de habilidades y capacidades propias del pensamiento computacional: aprender a detectar errores, a solucionar problemas complejos, a trabajar basándose es estrategias y en toma decisiones.

La programación gráfica por bloques favorece la asimilación de conceptos a través de comandos visuales. Estos comandos o bloques representan distintas acciones individuales que pueden configurarse y/o combinarse con otros bloques para construir secuencias lógicas. De esta manera, aprenden a acoplar y desacoplar bloques de códigos con el objetivo de encontrar una solución exitosa y efectiva a un problema.

También trabajamos con Scratch jr. las sesión llamada “Baile”.

Scratch jr. es un lenguaje visual de programación centrado en fomentar la creatividad y el pensamiento lógico. El objetivo principal es que vayan cogiendo soltura y asimilando conceptos, ideas básicas y flujos de trabajo sobre programación y pensamiento computacional de manera divertida y atrayente, para que se genere un interés y base técnica que les anime a seguir.

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Robótica.

Introducimos muy a menudo en nuestras sesiones la programación de los robots abeja Bee-Bot o Mio. Estos robots educativos están diseñados para desarrollar las capacidades básicas de la programación y también de la robótica educativa: visión espacial, lateralidad, motricidad, logística, estrategia, etc.

Los robots de programan para conseguir una secuencia de instrucciones a través de los botones que disponen. Es decir, hay que pulsar las flechas correspondientes para que el robot llegue a su objetivo. Para apoyarles en conseguir los retos, nos ayudamos de unos tableros cuadriculados que marcan los pasos exactos del robot, de esta forma l@s chic@s pueden ver mejor el camino elegido y las instrucciones marcadas. Esta actividad se trabaja en equipo y los juegos son infinitos ya que da rienda suelta a la imaginación y a la adaptación de cada profe a su grupo.

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Actividad Halloween.

Aprovechamos las fiestas y celebraciones más comunes para realizar actividades acordes a las fechas. Como por ejemplo en Halloween y Navidad cuando las sesiones incluyen fichas de Quiver que es una aplicación enfocada la realidad aumentada. La realidad aumentada o también conocida como AR es el término que se utiliza para describir el conjunto de tecnologías que permiten que un usuario vea como  un mundo real a través de una tablet/móvil una imagen o fotografía. Estamos insistiendo cada vez más sobre esta definición ya que l@s chic@s utilizan este método de aprendizaje o entretenimiento y desconocen el funcionamiento real.

quiver

 

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