Parece mentira, pero ya estamos terminando el primer trimestre de este curso. Durante estos meses nos hemos adentrado en el estimulante mundo de la robótica, la programación y la informática.
Para que podáis conocer de primera mano las diversas actividades que hemos realizado y los conocimientos que hemos adquirido gracias a ellas, a continuación vamos a hacer un breve repaso.
Programación con tablets y ordenadores.
La programación es una de las actividades más importantes en la metodología de TICandBOT. Adaptada a cada edad y etapa, consiste en que los chicos y chicas sean conscientes de que hacen una acción que genera una consecuencia en un objeto. Toda programación se puede realizar mediante código de instrucciones claras o flechas y el objetivo es aprender y practicar mediante juegos a través de este tipo de aplicaciones.
Hemos utilizado Scratch Jr. En las sesiones editamos nuestro escenario y nuestros personajes para después programarlos y así crear nuestras propias historias, cuentos o juegos interactivos.
Thinkroll es un juego con una estética muy chula en el que, tras crear a nuestro personaje, debemos guiarle a través de las diferentes pantallas para recoger llaves con las que abrir puertas de acceso a los siguientes niveles. Para ello usaremos engranajes que activan mecanismos cada vez más complejos que nos obligan a hacer uso de todo nuestro ingenio.
En Cody La Oruga le damos las indicaciones necesarias a nuestra oruga para que consiga recorrer un camino en el que habrá de esquivar diferentes obstáculos. Con este juego trabajamos nuestra ubicación espacial, nuestra lateralidad y nos familiarizamos con sencillos sistemas de programación.
Hemos disfrutado con The Foos, que incluye multitud de actividades y juegos diseñados para enseñarnos los fundamentos de la informática mientras nos divertimos. Resolvemos acertijos, desarrollamos nuestro pensamiento lógico y nuestras habilidades para la resolución de problemas, ampliamos nuestros conocimientos de codificación con divertidos desafíos, y también, generamos juegos, aventuras e historias.

Construcción de mecanismos simples.
Nos estamos convirtiendo en pequeños-grandes expertos en la construcción de máquinas, modelos de animales y estructuras. Hemos progresado mucho este curso, si bien ya desde el inicio contábamos con varios alumnos aventajados en esta disciplina.
Learn To Learn. En esta actividad cada uno de los alumnos tiene una bolsa con bloques de diferentes colores, formas y tamaños. La finalidad de esta propuesta es fomentar su creatividad y destreza a la hora de crear diferentes construcciones. Con este recurso hemos trabajado, a parte de la acción de construir, el trabajo en equipo y la buena comunicación con el resto de los compañeros.
Hemos realizado mecanismos simples utilizando cajas de construcción de Lego llamadas Early Machines. Con estos modelos perfeccionamos nuestra motricidad fina mientras manipulamos las diferentes piezas, desarrollamos nuestro pensamiento lógico al dividir las partes en las que se compone un problema complejo, y nos habituamos al trabajo en equipo repartiendo las diferentes tareas necesarias para completar nuestra construcción.

Pensamiento lógico con robots.
Durante el trimestre, exploramos el emocionante mundo de la robótica educativa. Desde la comprensión de conceptos básicos de programación hasta la manipulación de robots, los estudiantes han desarrollado habilidades fundamentales en este campo. A través de desafíos prácticos y proyectos colaborativos, han experimentado de primera mano el poder de la tecnología para fomentar el aprendizaje y la resolución de problemas.
Talebot es una innovadora herramienta educativa diseñada para facilitar el aprendizaje y la interacción de los niños con el mundo digital. Se trata de un robot interactivo que combina tecnología avanzada con un enfoque pedagógico, permitiendo a los niños explorar conceptos de programación, matemáticas y ciencias de una manera divertida y accesible. Además, Talebot se adapta a diferentes niveles de habilidad, lo que lo convierte en una herramienta versátil para educadores y padres.

Nuevas tecnologías de la información.
El uso de nuevas tecnologías e inteligencia artificial en las clases ofrece numerosas posibilidades educativas. Estas herramientas permiten el acceso a una amplia variedad de recursos interactivos, como simulaciones y juegos educativos, o plataformas que hacen el aprendizaje más atractivo y dinámico. La inteligencia artificial facilita la automatización de tareas y fomenta la colaboración entre estudiantes a través de plataformas digitales. En resumen, estas tecnologías enriquecen el entorno educativo y potencian la creatividad y el interés de los alumnos.
NeoBear es una plataforma educativa que utiliza la realidad aumentada para enriquecer el aprendizaje de los estudiantes. A través de esta tecnología, NeoBear permite a los alumnos interactuar con contenidos educativos de manera más inmersiva y atractiva. Los usuarios pueden escanear imágenes o códigos específicos con dispositivos móviles para ver elementos virtuales superpuestos en el mundo real, lo que facilita la comprensión de conceptos complejos en áreas como ciencias, matemáticas y arte. La realidad aumentada de NeoBear no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también fomenta la curiosidad y el interés de los estudiantes, permitiéndoles explorar y experimentar de una manera que no es posible con métodos tradicionales.
