¡La Navidad ha llegado, marcando también el fin del primer trimestre en la extraescolar TICandBOT! Como es tradición, es momento de reflexionar sobre las diversas sesiones en las que nuestros queridos alumnos han participado y crecido.
Programación con tablets y ordenadores.
La programación con tablets y ordenadores ha demostrado ser una de las herramientas preferidas de nuestros alumnos, proporcionando un proceso de enseñanza altamente participativo. Las aplicaciones seleccionadas cumplen con objetivos específicos, abordando no solo niveles y dificultades, sino también el idioma, ya que la mayoría de las órdenes están en inglés.
Hemos usado Scratch. Esta aplicación nos permite crear historias, animaciones y juegos de una forma sencilla a través de la programación por bloques.
Con Lightbot Jr. trabajamos el pensamiento lógico computacional enfrentándonos a problemas complejos, dividiéndolos y resolviéndolos poco a poco. Lightbot es un robot cuya misión es encender su bombilla siempre que encuentre baldosas azules. Para lograrlo disponemos de bloques que, usados de manera correcta, le ayudan a desplazarse por el escenario y cumplir con su cometido.
Monument Valley es un juego de rompecabezas donde la arquitectura desafía la realidad. En él guiamos a la princesa Ida a través de monumentos surrealistas mientras descubres caminos ocultos e ilusiones ópticas que desafían la percepción. Esta app ayuda a desarrollar nuestro pensamiento espacial, nuestra resolución de problemas, y nuestra percepción visual.
Makey Makey: Es una placa de circuito, que junto con algunas pinzas de cocodrilo y cables USB permite convertir cualquier cosa en piezas de un joystick(mando) o interfaz de usuario. Los conductores pueden ser materiales como papel albal, objetos metálicos, la mina de un lápiz, o la cinta de cobre que el propio kit trae consigo. La placa se conecta a través de un cable al ordenador y sirve para pasar la información del portátil a la memoria de la placa. (cuando pulsamos un botón -> que haga algo). Hemos realizado un pequeño juego en Scratch que, posteriormente, lo hemos conectado al Makey Makey y usado diferentes objetos para jugar.

Diseño 3D y Edición.
Dominar el diseño 3D y las herramientas de edición potencia la creatividad y facilita la visualización de ideas. Además de mejorar la destreza técnica, estas habilidades abren puertas a oportunidades profesionales en campos como la arquitectura y la animación, proporcionando un enfoque versátil para expresar conceptos.
Durante múltiples sesiones, nos sumergimos en el fascinante mundo de Tinkercad, una herramienta fundamental de diseño en 3D. Exploramos sus características, desde la creación de modelos simples hasta diseños más complejos. Aprendemos a manipular formas, ajustar dimensiones y dar vida a nuestras ideas en el espacio tridimensional.

Mecanografía y competencias digitales.
En las sesiones dedicadas a mecanografía buscamos mejorar su capacidad para expresarse de manera precisa y aumentar su velocidad al escribir en el teclado. Este desarrollo se logrará a través de la práctica, poniendo especial atención en la escritura de palabras y frases asignadas durante las lecciones.
Hemos usado la aplicación Epistory, donde tenemos el personaje principal que ha perdido la memoria y está montado en un gran zorro rojo de dos colas, vamos moviendo a los personajes de diferentes formas, o bien, mediante las teclas de “W”, “S”, “A”, “D” o con las teclas que nos propone el juego al principio. Según vamos avanzando en el juego, conseguiremos puntos si escribimos más rápido las palabras que nos aparecen en pantalla. El juego aumenta la dificultad de las palabras según vamos avanzando; también utiliza palabras con tilde, con lo que, aparte de aprender mecanografía, sirve para aprender a identificar las reglas ortográficas.

Nuevas tecnologías de la información.
El uso de nuevas tecnologías e inteligencia artificial en las clases ofrece numerosas posibilidades educativas. Estas herramientas permiten el acceso a una amplia variedad de recursos interactivos, como simulaciones y juegos educativos, o plataformas que hacen el aprendizaje más atractivo y dinámico. La inteligencia artificial facilita la automatización de tareas y fomenta la colaboración entre estudiantes a través de plataformas digitales. En resumen, estas tecnologías enriquecen el entorno educativo y potencian la creatividad y el interés de los alumnos.
Teachable Machine - es una herramienta de IA desarrollada por Google que permite a los alumnos crear modelos de aprendizaje automático de manera rápida, fácil y accesible sin necesidad de tener conocimientos técnicos avanzados en programación o inteligencia artificial. Con esta herramienta podemos entrenar a un ordenador para que reconozca imágenes, sonidos y posturas.

Complementario.
Como premio al esfuerzo realizado jugamos a Kahoot, un divertidísimo juego a modo de cuestionario interactivo en el que competimos para saber quién es el/la que más conocimientos tiene sobre todo tipo de materias